Reglas del T.E.G.

Plan Táctico y Estratégico de la Guerra: conquistar, aguantar y cumplir.

Jugadores
2 a 6
Tablero
50 países en seis continentes
Se gana
Cumpliendo el objetivo secreto, o el común
Dura
Una hora o más
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Cómo arranca

Se reparten los 50 países entre todos, uno a cada uno por vuelta, hasta que no queda ninguno. Después vienen dos rondas de fichas: en la primera cada uno coloca 5 ejércitos y en la segunda 3, repartidos como quiera entre sus países.

Jugando de a dos o de a tres, en vez de 5 y 3 cada uno coloca la mitad de los países que tiene, porque con pocos jugadores cada uno arranca con medio mapa.

El turno

Un turno tiene tres partes, siempre en este orden:

  1. Incorporar. Recibís ejércitos y los colocás en tus países.
  2. Atacar. Todos los ataques que quieras, o ninguno.
  3. Reagrupar. Mover ejércitos entre países tuyos que sean limítrofes.

Cuántos ejércitos se incorporan

ContinenteBonus
Asia7
Europa5
América del Norte5
América del Sur3
África3
Oceanía2

El ataque

Se ataca desde un país tuyo a uno limítrofe que no sea tuyo. Para atacar hace falta tener al menos dos ejércitos en el país que ataca: uno siempre se queda defendiendo.

Cuando el defensor se queda sin ejércitos, el país es tuyo y tenés que ocuparlo moviendo ejércitos desde el país que atacó. Conquistar un país te da derecho a una tarjeta al final del turno.

Las tarjetas de país

Cada tarjeta tiene un país y un símbolo. Si tenés la tarjeta de un país que ya es tuyo, podés canjearla para poner ejércitos extra ahí.

Y con tres tarjetas de símbolos distintos —o tres iguales— se hace un canje, que da una cantidad de ejércitos que crece con cada canje de la partida.

Los objetivos

Cada uno recibe un objetivo secreto: conquistar tales continentes, o destruir a tal color. El que lo cumple, gana.

Y además está el objetivo común: el que llega a 30 países gana igual, cumpla o no el suyo. Es lo que hace que la partida termine aunque a nadie le salga el secreto.

Si tu objetivo es destruir a un color que ya fue destruido por otro, pasás a tener el objetivo del jugador de tu derecha.

Los pactos

Los pactos de no agresión son parte del juego: dos jugadores acuerdan no atacarse en una frontera o en todo el mapa. En nuestras mesas el pacto se propone y se acepta con un botón, y el tablero lo muestra, así que no hay discusión sobre si estaba o no.

Un pacto se puede romper: lo que no se puede es romperlo y decir que no existía.

Cómo se juega bien

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En Comunidad TEG se juega de a dos hasta seis, en el tablero de siempre, con objetivos secretos, tarjetas, canjes y pactos. Sin instalar nada y sin cuenta si no querés.

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