Reglas del T.E.G.
Plan Táctico y Estratégico de la Guerra: conquistar, aguantar y cumplir.
- Jugadores
- 2 a 6
- Tablero
- 50 países en seis continentes
- Se gana
- Cumpliendo el objetivo secreto, o el común
- Dura
- Una hora o más
Cómo arranca
Se reparten los 50 países entre todos, uno a cada uno por vuelta, hasta que no queda ninguno. Después vienen dos rondas de fichas: en la primera cada uno coloca 5 ejércitos y en la segunda 3, repartidos como quiera entre sus países.
Jugando de a dos o de a tres, en vez de 5 y 3 cada uno coloca la mitad de los países que tiene, porque con pocos jugadores cada uno arranca con medio mapa.
El turno
Un turno tiene tres partes, siempre en este orden:
- Incorporar. Recibís ejércitos y los colocás en tus países.
- Atacar. Todos los ataques que quieras, o ninguno.
- Reagrupar. Mover ejércitos entre países tuyos que sean limítrofes.
Cuántos ejércitos se incorporan
- Por países: la mitad de los países que tenés, redondeando para abajo. Con menos de seis países, 3 fijos: es el piso que evita que al que va perdiendo se le apague el turno.
- Por continente completo: si tenés todos los países de un continente, cobrás su bonus. Esos ejércitos solo se pueden poner en ese continente.
| Continente | Bonus |
|---|---|
| Asia | 7 |
| Europa | 5 |
| América del Norte | 5 |
| América del Sur | 3 |
| África | 3 |
| Oceanía | 2 |
El ataque
Se ataca desde un país tuyo a uno limítrofe que no sea tuyo. Para atacar hace falta tener al menos dos ejércitos en el país que ataca: uno siempre se queda defendiendo.
- El atacante tira hasta tres dados (uno menos que sus ejércitos).
- El defensor tira hasta tres dados (uno por ejército).
- Se ordenan de mayor a menor y se comparan de a pares. El que saca menos pierde un ejército. En empate pierde el atacante.
Cuando el defensor se queda sin ejércitos, el país es tuyo y tenés que ocuparlo moviendo ejércitos desde el país que atacó. Conquistar un país te da derecho a una tarjeta al final del turno.
Las tarjetas de país
Cada tarjeta tiene un país y un símbolo. Si tenés la tarjeta de un país que ya es tuyo, podés canjearla para poner ejércitos extra ahí.
Y con tres tarjetas de símbolos distintos —o tres iguales— se hace un canje, que da una cantidad de ejércitos que crece con cada canje de la partida.
Los objetivos
Cada uno recibe un objetivo secreto: conquistar tales continentes, o destruir a tal color. El que lo cumple, gana.
Y además está el objetivo común: el que llega a 30 países gana igual, cumpla o no el suyo. Es lo que hace que la partida termine aunque a nadie le salga el secreto.
Si tu objetivo es destruir a un color que ya fue destruido por otro, pasás a tener el objetivo del jugador de tu derecha.
Los pactos
Los pactos de no agresión son parte del juego: dos jugadores acuerdan no atacarse en una frontera o en todo el mapa. En nuestras mesas el pacto se propone y se acepta con un botón, y el tablero lo muestra, así que no hay discusión sobre si estaba o no.
Un pacto se puede romper: lo que no se puede es romperlo y decir que no existía.
Cómo se juega bien
- Los continentes chicos primero. Oceanía y América del Sur se cierran con pocos países y pagan todos los turnos.
- Cuidá las fronteras. Un continente completo con la puerta abierta no es un continente completo: es un regalo.
- No ataques por atacar. Cada ataque perdido son ejércitos que no vuelven. Alcanza con conquistar un país por turno para llevarse la tarjeta.
- Mirá quién va ganando. El que está por cerrar un continente es el que hay que frenar, aunque no sea el que te está atacando.
Jugar al T.E.G. online
En Comunidad TEG se juega de a dos hasta seis, en el tablero de siempre, con objetivos secretos, tarjetas, canjes y pactos. Sin instalar nada y sin cuenta si no querés.
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