Reglas del truco argentino
Cómo se juega, en qué orden van las cartas, qué se canta y cuánto paga cada cosa.
- Jugadores
- 2, 4 o 6 (mano a mano, 2 contra 2 o 3 contra 3)
- Baraja
- Española de 40 cartas (sin ochos ni nueves)
- Cartas por mano
- Tres a cada uno
- Se juega a
- 15 puntos (chico) o 30 (partida)
- Dura
- Diez minutos
La idea en tres renglones
Se reparten tres cartas a cada uno y se juegan tres bazas: uno tira una carta, el otro tira otra, y gana la más brava. El que gana dos bazas gana la mano. Pero el truco no se gana con las cartas: se gana cantando. Antes y durante la mano se apuesta —el envido por los tantos, el truco por la mano— y la mitad del juego es hacerle creer al otro lo que uno no tiene.
El orden de las cartas
Esto es lo primero que hay que saber y lo único que no se deduce: el orden del truco no sigue los números. La carta más floja es el cuatro y las figuras valen menos que un tres.
Arriba de todo están las cuatro bravas, cada una sola en su escalón: no hay dos iguales, así que entre ellas siempre hay una que gana.
| Puesto | Carta | Cómo se le dice |
|---|---|---|
| 1.ª | 1 de espada | El ancho de espada, la macho |
| 2.ª | 1 de basto | El ancho de basto, la hembra |
| 3.ª | 7 de espada | El siete bravo |
| 4.ª | 7 de oro | El siete de oro |
| 5.ª | Los tres | Los cuatro valen lo mismo |
| 6.ª | Los dos | |
| 7.ª | 1 de copa y 1 de oro | Los anchos falsos |
| 8.ª | Los doce | Los reyes |
| 9.ª | Los once | Los caballos |
| 10.ª | Los diez | Las sotas |
| 11.ª | 7 de copa y 7 de basto | Los sietes falsos |
| 12.ª | Los seis | |
| 13.ª | Los cinco | |
| 14.ª | Los cuatro | Lo más flojo que hay |
Las cartas del mismo escalón empardan: un tres de oro y un tres de copa se empatan, y esa baza queda parda.
Las tres bazas
Sale el mano —el que está a la derecha del que repartió— y después tira cada uno en orden. La baza la gana la carta más brava, y el que la ganó sale en la siguiente.
Gana la mano el que gane dos bazas. Y de ahí sale algo que se pasa por alto: la mano puede terminar en dos bazas y no jugarse la tercera.
Las pardas
Cuando dos cartas del mismo escalón caen de los dos bandos, la baza queda parda. Las reglas de las pardas no son simétricas y no se deducen de nada: hay que saberlas.
- Parda la primera: gana el que gane la segunda.
- Parda la segunda: gana el que ganó la primera.
- Parda la tercera: gana el que ganó la primera.
- Pardas las tres: gana el mano.
Y una que confunde a muchos: si dos compañeros tiran la misma carta, eso no es parda. Parda es cuando la carta más alta está repetida en los dos bandos. Si está repetida dentro del mismo equipo, ese equipo se lleva la baza.
El envido: los tantos
El envido se canta en la primera baza y se juega aparte de la mano: son puntos que se cobran igual de quien gane las cartas.
Cómo se cuentan los tantos
- Con dos cartas del mismo palo: se suman las dos y se le agregan 20. Un siete y un seis de copa son 33.
- Sin dos del mismo palo: vale la carta más alta sola, sin el 20.
- Las figuras —diez, once y doce— valen cero para el envido. Un doce y un siete de espada son 7.
El máximo posible es 33. El mínimo, cero, con tres figuras.
Qué se puede cantar
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| Envido | 2 puntos | 1 punto |
| Envido, envido | 4 puntos | 2 puntos |
| Real envido | 3 puntos | 1 punto |
| Envido y real envido | 5 puntos | 2 puntos |
| Falta envido | Lo que le falta al que va ganando para el chico | Lo que iba acumulado |
Los cantos se van subiendo: uno canta envido, el otro le sube a real envido, el primero le sube a falta envido. El que no quiere paga lo que valía hasta ahí, y la mano sigue.
Quién gana los tantos
El que canta más. En caso de empate gana el mano, que es la ventaja de salir primero.
«Son buenas»
Esta se la saltean muchos y es la que más discusiones trae. Cuando el otro canta su tanto, uno no está obligado a decir el suyo: si sabe que perdió —o si no quiere mostrar lo que tiene— dice «son buenas» y se acabó. Los puntos son del otro.
Decir el número solo tiene sentido si uno gana. Obligar a cantar siempre le regala al rival información sobre las cartas que uno tiene, que es justamente lo que el truco trata de esconder.
La flor
Tener tres cartas del mismo palo es flor, y es opcional: hay mesas que juegan con flor y mesas que no. Se acuerda antes de empezar.
- Flor: 3 puntos. No se contesta, se cobra.
- Contraflor: la canta el que también tiene flor. 6 si se la quieren, 4 si no.
- Contraflor al resto: si no la quieren, 6; si la quieren, se juega lo que le falta al que va ganando.
La flor se canta en la primera baza y mata al envido: si hay flor, el envido no se juega.
El truco: la apuesta por la mano
Mientras el envido se juega por los tantos, el truco se juega por la mano misma. Se puede cantar en cualquier momento, y los escalones no se saltean.
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| Sin cantar nada | 1 punto | — |
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Retruco (quiero retruco) | 3 puntos | 2 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |
Sube el que quiso el canto anterior: si yo canto truco y vos lo querés, el que puede retrucar sos vos, no yo.
Irse al mazo
En cualquier momento uno puede tirar las cartas. El rival se lleva lo que valía la mano hasta ahí. Irse al mazo antes de que se cante nada regala un punto; irse con el vale cuatro arriba de la mesa regala tres.
Las señas
Jugando de a cuatro o de a seis, las señas son parte del juego, no trampa: lo que no se vale es que el compañero hable. Las tres clásicas, para avisar qué carta brava se tiene:
- 1 de espada: morderse el labio de abajo.
- 1 de basto: fruncir las cejas.
- 7 de espada: abrir la boca, o levantar el hombro derecho.
- 7 de oro: levantar el hombro izquierdo.
En nuestras mesas la seña se hace con un botón: llega sola al compañero y el rival no la ve. Y además hay un candado en el chat para hablarle solo a él.
Los errores más comunes
- Creer que las figuras valen para el envido. Valen cero. Rey y caballo del mismo palo son 20 pelado.
- Cantar el tanto perdiendo. Se dice «son buenas» y se guarda uno la información.
- Confundir la parda entre compañeros. Dos tres del mismo equipo no empardan: ese equipo gana la baza.
- Creer que el siete de oro le gana al de espada. No: espada primero, oro después.
- Retrucar sin que le toque. Sube el que quiso, no el que cantó.
Jugar al truco online
En Comunidad TEG se juega mano a mano, de a cuatro y de a seis, contra gente o contra la máquina, sin instalar nada y sin cuenta si no querés. La mesa canta con voz, el compañero te muestra la mano dada vuelta y el chat tiene candado para hablarle solo a él.
Armar una mesa de truco