Reglas del truco argentino

Cómo se juega, en qué orden van las cartas, qué se canta y cuánto paga cada cosa.

Jugadores
2, 4 o 6 (mano a mano, 2 contra 2 o 3 contra 3)
Baraja
Española de 40 cartas (sin ochos ni nueves)
Cartas por mano
Tres a cada uno
Se juega a
15 puntos (chico) o 30 (partida)
Dura
Diez minutos
Jugar al truco ahora

La idea en tres renglones

Se reparten tres cartas a cada uno y se juegan tres bazas: uno tira una carta, el otro tira otra, y gana la más brava. El que gana dos bazas gana la mano. Pero el truco no se gana con las cartas: se gana cantando. Antes y durante la mano se apuesta —el envido por los tantos, el truco por la mano— y la mitad del juego es hacerle creer al otro lo que uno no tiene.

El orden de las cartas

Esto es lo primero que hay que saber y lo único que no se deduce: el orden del truco no sigue los números. La carta más floja es el cuatro y las figuras valen menos que un tres.

Arriba de todo están las cuatro bravas, cada una sola en su escalón: no hay dos iguales, así que entre ellas siempre hay una que gana.

Puesto Carta Cómo se le dice
1.ª1 de espadaEl ancho de espada, la macho
2.ª1 de bastoEl ancho de basto, la hembra
3.ª7 de espadaEl siete bravo
4.ª7 de oroEl siete de oro
5.ªLos tresLos cuatro valen lo mismo
6.ªLos dos
7.ª1 de copa y 1 de oroLos anchos falsos
8.ªLos doceLos reyes
9.ªLos onceLos caballos
10.ªLos diezLas sotas
11.ª7 de copa y 7 de bastoLos sietes falsos
12.ªLos seis
13.ªLos cinco
14.ªLos cuatroLo más flojo que hay

Las cartas del mismo escalón empardan: un tres de oro y un tres de copa se empatan, y esa baza queda parda.

Las tres bazas

Sale el mano —el que está a la derecha del que repartió— y después tira cada uno en orden. La baza la gana la carta más brava, y el que la ganó sale en la siguiente.

Gana la mano el que gane dos bazas. Y de ahí sale algo que se pasa por alto: la mano puede terminar en dos bazas y no jugarse la tercera.

Las pardas

Cuando dos cartas del mismo escalón caen de los dos bandos, la baza queda parda. Las reglas de las pardas no son simétricas y no se deducen de nada: hay que saberlas.

Y una que confunde a muchos: si dos compañeros tiran la misma carta, eso no es parda. Parda es cuando la carta más alta está repetida en los dos bandos. Si está repetida dentro del mismo equipo, ese equipo se lleva la baza.

El envido: los tantos

El envido se canta en la primera baza y se juega aparte de la mano: son puntos que se cobran igual de quien gane las cartas.

Cómo se cuentan los tantos

El máximo posible es 33. El mínimo, cero, con tres figuras.

Qué se puede cantar

Canto Si lo quieren Si no lo quieren
Envido2 puntos1 punto
Envido, envido4 puntos2 puntos
Real envido3 puntos1 punto
Envido y real envido5 puntos2 puntos
Falta envido Lo que le falta al que va ganando para el chico Lo que iba acumulado

Los cantos se van subiendo: uno canta envido, el otro le sube a real envido, el primero le sube a falta envido. El que no quiere paga lo que valía hasta ahí, y la mano sigue.

Quién gana los tantos

El que canta más. En caso de empate gana el mano, que es la ventaja de salir primero.

«Son buenas»

Esta se la saltean muchos y es la que más discusiones trae. Cuando el otro canta su tanto, uno no está obligado a decir el suyo: si sabe que perdió —o si no quiere mostrar lo que tiene— dice «son buenas» y se acabó. Los puntos son del otro.

Decir el número solo tiene sentido si uno gana. Obligar a cantar siempre le regala al rival información sobre las cartas que uno tiene, que es justamente lo que el truco trata de esconder.

La flor

Tener tres cartas del mismo palo es flor, y es opcional: hay mesas que juegan con flor y mesas que no. Se acuerda antes de empezar.

La flor se canta en la primera baza y mata al envido: si hay flor, el envido no se juega.

El truco: la apuesta por la mano

Mientras el envido se juega por los tantos, el truco se juega por la mano misma. Se puede cantar en cualquier momento, y los escalones no se saltean.

Canto Si lo quieren Si no lo quieren
Sin cantar nada1 punto
Truco2 puntos1 punto
Retruco (quiero retruco)3 puntos2 puntos
Vale cuatro4 puntos3 puntos

Sube el que quiso el canto anterior: si yo canto truco y vos lo querés, el que puede retrucar sos vos, no yo.

Irse al mazo

En cualquier momento uno puede tirar las cartas. El rival se lleva lo que valía la mano hasta ahí. Irse al mazo antes de que se cante nada regala un punto; irse con el vale cuatro arriba de la mesa regala tres.

Las señas

Jugando de a cuatro o de a seis, las señas son parte del juego, no trampa: lo que no se vale es que el compañero hable. Las tres clásicas, para avisar qué carta brava se tiene:

En nuestras mesas la seña se hace con un botón: llega sola al compañero y el rival no la ve. Y además hay un candado en el chat para hablarle solo a él.

Los errores más comunes

Jugar al truco online

En Comunidad TEG se juega mano a mano, de a cuatro y de a seis, contra gente o contra la máquina, sin instalar nada y sin cuenta si no querés. La mesa canta con voz, el compañero te muestra la mano dada vuelta y el chat tiene candado para hablarle solo a él.

Armar una mesa de truco

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